Pablo Schreiber de serie “Halo” apuesta por la esperanza en tiempos de guerra

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Fotografía sin fecha de toma, cortesía de Paramount+, donde se observa un fragmento de un episodio de la serie "Halo". EFE/Adrienne Szabo/Paramount+/SOLO USO EDITORIAL/SOLO DISPONIBLE PARA ILUSTRAR LA NOTICIA QUE ACOMPAÑA(CRÉDITO OBLIGATORIO)

Ciudad de México, (EFE).- Después de más de 20 años, el Master Chief (Jefe Maestro) Spartan 117 de “Halo” traspasa la barrera de los videojuegos y muestra la cara “más humanizada” del icónico soldado de armadura verde a través del actor canadiense Pablo Schreiber en la nueva serie dedicada a la franquicia que cambia el usual discurso de guerra.
“Creo que ‘Halo’ representa esperanza, la fuerza que la humanidad puede tener y lo que podemos hacer cuando nos unimos. Es una de las cosas perdurables de la franquicia”, cuenta el protagonista en entrevista con Efe.
La historia que se estrena mundialmente este jueves por la plataforma de Paramount+, se ubica en el siglo XXVI y sigue el conflicto que enfrenta la raza humana ante una amenaza alienígena conocida como el Pacto, mientras el protagonista —convertido en un “arma letal de guerra”— mantiene una lucha existencial en busca de su propia humanidad.

ALEJADO DE LOS VIDEOJUEGOS
Sin ser un aficionado de los videojuegos, Pablo tuvo la ilusión de convertirse en el Master Chief en 2018 cuando su representante le contó la posibilidad de encarnar a este personaje que posicionó a la primera generación de consolas de videojuegos de Xbox en 2001.
“Jugué ‘Halo’ cuando era adolescente, pero en realidad nunca fui un fanático”, confiesa el actor.
En 2019 cerró el acuerdo y lo primero que tuvo que hacer fue conocer la historia de “Halo”, viajar a Seattle a un campo de entrenamiento para empaparse de toda la información del personaje que cuenta con más de dos décadas de historia y una mitología entera a cuestas.
“Creo que lo que la mayoría de nosotros admiramos de él es que es un símbolo de coraje, de valentía. Tiene la habilidad de hacer una broma en medio de un batallón de covenants (razas alienígenas en la ficción) y de ser libre”, cuenta.

DE PRIMERA A TERCERA PERSONA: UN SOLDADO SIN CASCO
Si bien es cierto que las duras y sangrientas batallas entre humanos y extraterrestres perdurarán durante la primera temporada, Schreiber y la productora de la serie y cabeza de 343 Industries, Kiki Wolfkill, confiesan que, a diferencia del videojuego, la serie llegará a las entrañas y al origen de John (Master Chief).
“La serie ahonda en los aspectos de la humanidad de John y es algo de lo que habíamos estado alejados por la forma en la que interactúas con él en el videojuego. Ahí tu sientes que eres él y hay una vaguedad y una opacidad en el personaje para que puedas sentirlo. En la serie vamos a romper esas paredes para experimentar lo que hace a John un humano”, ahonda Pablo.
Fue precisamente el trasladar de la experiencia personal a la compartida, uno de los retos más grandes de la serie, pues la narrativa pide al espectador que se siente a vivir, no su experiencia activa sino, la visión de un grupo de creativos entre los que se encuentra el director Steven Spielberg.
“Todos tenemos una historia propia siendo Master Chief, ahora les pedimos que se sienten y vean nuestra propia historia de él”, cuenta Wolfkill en entrevista con Efe.
Para Wolfkill, otro gran reto fue valorar aquello que valía la pena mantener del juego y dejar atrás ciertos aspectos, pero siempre en función de la narrativa. En eso radicó la decisión de quitarle el casco al jefe tras años de anonimato en el formato original.
“La decisión de quitarle el casco no fue algo que planeamos cuando decidimos hacer el ‘show’, era algo que se necesitaba para poder contar la historia de John y para poder sentir, ver y entender su humanidad, estaba muy claro que tenía que salir de la armadura y quitarse el casco”, explica Wolfkill.

ROMPIENDO ESQUEMAS
Wolfkill considera que es importante que cada vez más mujeres jueguen y sean parte de la industria de los videojuegos, normalmente liderada por hombres. “No concibo por qué habría un juego que una mujer no pudiera jugar”, comenta la jefa de estudio de “Halo” transmedia y entretenimiento en 343 Industries.
Su trabajo en la franquicia comenzó en “Halo 4” (2012) y toda su vida se ha considerado una fanática de los videojuegos de cualquier índole.
“Mientras más mujeres estén haciendo juegos, habrá más mujeres jugándolos y creando nuevas perspectivas”, finaliza.

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